Utilizando Arduino para Desenvolver Jogos e Desafios Eletrônicos

Colégio Agrícola de Frederico Westphalen

CLEBESON ZANCHETTA MOURA 1 ; GRASIELI DA SILVA 2 ; LUCAS ZAMIN 3 ; BRUNO BATISTA BONIATI 4
1Aluno do Curso Técnico em Informática, CAFW-UFSM, e-mail: clebeson93@gmail.com 2Aluna do Curso Técnico em Informática, CAFW-UFSM, e-mail: grasi_silva_@hotmail.com 3Aluno do Curso Técnico em Informática, CAFW-UFSM, e-mail: lucaszamim@hotmail.com 4Professor do Curso Técnico em Informática, CAFW-UFSM, e-mail: brunoboniati@gmail.com

Arduino é uma plataforma de prototipação que oferece um microcontrolador programável. Por meio de tal plataforma pode-se codificar um programa em linguagem específica e gravá-lo na memória do microcontrolador para posterior execução. Por meio de portas de comunicação (de entrada e saída) o Arduino nos permite conectar e controlar outros dispositivos eletrônicos. Este trabalho tem como objetivo utilizar o microcontrolador Arduino para controlar dispositivos eletrônicos que implementam jogos. Para demonstrar o funcionamento do projeto dois jogos foram implementados: Jogo de Memória e Circuito Elétrico. No primeiro deles são utilizados quatro botões e quatro leds (diodo emissor de luz) assim como um buzzer (mini alto-falante). Inicialmente o microcontrolador sorteia 100 números entre 1 e 4 representado os conjuntos de botões e leds e começa a apresentar a sequencia ao utilizador que deverá, a cada rodada, memorizar a sequencia apresentada e pressionar os botões respectivos aos leds que foram apresentados. Para facilitar a memorização, cada led também está associado a um som que é emitido pelo buzzer. O segundo jogo consiste em um pedaço de fio de cobre retorcido que forma um caminho ou labirinto sendo o objetivo do mesmo atravessar este fio (de uma extremidade à outra) utilizando uma argola metálica fixada em uma haste na forma de bastão sem que a mesma encoste no fio de cobre. Um display de sete segmentos é utilizado para demonstrar a quantidade de vidas do utilizador que começa em 9 e vai sendo diminuída a cada contato da argola com o fio de cobre. Os experimentos foram desenvolvidos pelos alunos utilizando kits de componentes eletrônicos disponibilizados pelo Curso Técnico em Informática do Colégio Agrícola de Frederico Westphalen. O principal resultado obtido por meio da execução dos protótipos foi a motivação dos alunos e de seus colegas para a área de programação.

Referências bibliograficas:

MCROBERTS, M. Arduino Básico. São Paulo - SP: Editora Novatec, 2011.

CELES, W.; CERQUEIRA, R.; RANGEL, J. L. Introdução a Estruturas de Dados. Rio de Janeiro - RJ: Campus, 2004.

Palavras chaves: Arduino, Jogos, Eletrônica, Programação.

Obs.: Este resumo contém 298 palavras