IFFar-FW
A utilização de mídias interativas, como jogos e histórias, no entretenimento e na educação tem demonstrado alta capacidade de engajamento do público. Todavia, inúmeras narrativas com escolhas apresentam apenas decisões superficiais, sem a exploração de dilemas comportamentais e o significado por trás de cada alternativa. Sendo assim, justifica-se a criação de uma experiência imersiva fazendo uso da pressão, do medo e da escassez de tempo para testar conceitos da psicologia em escolhas narrativas que, além de representarem aspectos comportamentais, impactam o destino dos personagens e da narrativa. Este trabalho tem como finalidade desenvolver uma narrativa áudio-interativa em segunda pessoa, onde o público se torna um personagem dentro da história, utilizando conceitos da psicologia, como Locus de Controle e Gratificação Adiada, para criar decisões sob pressão em uma ambientação de suspense. Dessa maneira, cada escolha altera os rumos da trama e o destino dos personagens, permitindo que o ouvinte molde ativamente os cenários, os relacionamentos e os desfechos da experiência, aprofundando o peso de suas decisões e enriquecendo a análise e o estudo sobre os conceitos da psicologia. Em relação à metodologia, primeiramente, realizou-se a estruturação do roteiro da trama, mapeando as ramificações narrativas, alinhando os conceitos da psicologia às decisões e suas consequências na história. Em seguida, foram gravados e organizados os áudios ambientados, sendo esses a narração, as falas dos personagens e os efeitos sonoros, para intensificar a imersão sensorial do ouvinte. Por fim, elaborou-se o suporte físico para a apresentação, composto por pistas táteis que complementam a experiência e aprofundam a conexão entre o público e a trama. Como resultados esperados, almeja-se evidenciar como a pressão de tempo e a atmosfera de suspense alteram o processo de tomada de decisão, registrando quantitativamente as escolhas mais recorrentes dos participantes para analisar tendências comportamentais diante da incerteza. Prevê-se, também, comprovar que a integração de pistas táteis, cenário e áudio imersivo potencializa a empatia pelos personagens e a percepção de responsabilidade sobre as consequências narrativas. Conclui-se que a união entre a psicologia comportamental, as mídias áudio-interativas e o levantamento de dados de escolha transforma o público de mero espectador em agente ativo, validando o uso de dilemas psicológicos como uma ferramenta eficaz para mapear a tomada de decisão humana em situações adversas.
Referências bibliograficas: