RAÍZES: APLICATIVO GAMIFICADO PARA O ENSINO DA HISTÓRIA E CULTURA AFRO-BRASILEIRA E AFRICANA

E. E. E. M. 20 de Setembro

BRUNO MIGUEL LAZZARI SARTORI 1 ; ERICK GUILHERME PINHEIRO DA SILVA 2 ; FELIPE CEOLIN 3 ; LAIANE ROBERTA TIBURSKI 4 ; LORENZO JAGUCHESKI BORNOLDO 5 ; VALDINEIA TERESINHA CERUTTI 6
1Bruno Sartori, e-mail: Brunosartori158@gmail.com 2Erick Silva, e-mail: eg7916111@gmail.com 3Felipe Ceolin, e-mail: felipeceolin123@gmail.com 4Laiane Tiburski, e-mail: laianetiburskki@gmail.com 5Lorenzo jagucheski, e-mail: lorenzojagucheskibornoldo@gmail.com 6Valdineia Cerutti, e-mail: valdicerutti@hotmail.com

A Lei nº 10.639/2003 tornou obrigatório o ensino de História e Cultura Afro-Brasileira e Africana nas escolas brasileiras, contudo estudos apontam que sua implementação permanece incompleta, com 71% dos municípios não cumprindo a legislação de forma consistente (INSTITUTO ALANA, 2023) e conhecimento docente ainda superficial sobre o tema (RODRIGUES; OLIVEIRA; SANTOS, 2016). Diante desse cenário, e no contexto dos 55 anos do 20 de Novembro, este trabalho teve como objetivo desenvolver e avaliar um aplicativo educativo gamificado, denominado Raízes, capaz de ampliar o interesse e o conhecimento de jovens sobre a história e cultura afro-brasileira e africana por meio da tecnologia móvel. A metodologia do projeto envolveu cinco etapas: pesquisa e curadoria de conteúdo histórico, cultural e biográfico sobre personalidades negras brasileiras; desenvolvimento do aplicativo na linguagem Kotlin, utilizando o framework Jetpack Compose e o banco de dados em tempo real Firebase Firestore; aplicação do aplicativo junto a estudantes e professores; coleta de dados por meio de uma pesquisa de opinião anônima integrada ao próprio aplicativo, com consentimento prévio dos participantes; e análise estatística dos resultados, incluindo comparação entre grupos de diferentes níveis de conhecimento prévio. O aplicativo reúne quiz com três níveis de dificuldade e pontuação ponderada, ranking em tempo real entre os participantes, linha do tempo histórica, mapa de comunidades quilombolas, galeria de personalidades negras brasileiras e uma seção dedicada à cultura afro-brasileira, com textos, imagens e áudios. Em fase inicial de testes, com 4 participantes, 100% relataram ter aprendido algo novo com o uso do aplicativo, e a avaliação média da experiência de uso atingiu a nota máxima (5,0 em uma escala de 1 a 5). Ainda que a amostra inicial seja reduzida, os resultados preliminares sugerem que a gamificação, aliada à tecnologia móvel, pode representar uma estratégia complementar eficaz para o ensino da história e cultura afro-brasileira e africana, contribuindo para a efetivação da Lei nº 10.639/2003 no ambiente escolar. Espera-se, com a aplicação do aplicativo durante a Mostra Regional de Ciências, ampliar a amostra de participantes e consolidar estatisticamente esses resultados iniciais.

Referências bibliograficas:

INSTITUTO ALANA. Lei 10.639/03 não é cumprida em 71% dos municípios brasileiros. Disponível em: . Acesso em: 27 jul. 2026.

RODRIGUES, Tatiane Cosentino; OLIVEIRA, Fabiana Luci de; SANTOS, Fernanda Vieira da Silva. Desafios da implementação da Lei nº 10.639/03: um estudo de caso de municípios do Estado de São Paulo. Perspectiva, Florianópolis, v. 21, n. 3, p. 281-294, 2016.

Palavras chaves: Aplicativo Educacional; Consciência Negra; Cultura Afro-Brasileira; Gamificação

Obs.: Este resumo contém 337 palavras