PSICOLOGIA E NEUROCIÊNCIA EM JOGOS VIRTUAIS: UMA ANÁLISE DO JOGO THE CAMPUS TALES

IFFar-FW

ARIANY MAÍSA BARROS KOVALCIKOSKI 1 ; EDUARDO BARBIERI KOPESKI 2 ; LAURA DE CRISTO 3 ; NICOLE FREIBERGER FREDDI 4 ; CARLA DEONISIA HENDGES 5
1Discente, e-mail: ariany.51122@aluno.iffar.edu.br 2Discente, e-mail: eduardo.2023313636@aluno.iffar.edu.br 3Discente, e-mail: laura.95023@aluno.iffar.edu.br 4Discente, e-mail: nicole.49005@aluno.iffar.edu.br 5Docente, e-mail: carla.hendges@iffarroupilha.edu.br

Os jogos digitais têm se consolidado como uma das formas de entretenimento mais influentes na atualidade, despertando o interesse da psicologia e da neurociência devido ao seu impacto nos processos cognitivos e comportamentais dos indivíduos. Partindo dessa observação, este projeto se propõe a investigar os impactos cognitivos dos jogos, analisando como os elementos em sua estrutura influenciam o comportamento, os processos cognitivos e a tomada de decisões dos jogadores. Mais especificamente, objetiva-se fazer uma análise do jogo virtual The Campus Tales, ambientado no Instituto Federal Farroupilha - Campus Frederico Westphalen, considerando sua narrativa, mecânica e seus elementos de gamificação, buscando compreender a influência dos métodos utilizados por desenvolvedores sobre os usuários. Para embasar a análise, realizou-se pesquisas bibliográficas contemplando publicações relacionadas aos jogos digitais (ROCHA; FILHO; ALVES, 2014), à psicologia cognitiva e às pesquisas em neurociências (RAMOS; PIMENTEL, 2021). Essas bibliografias forneceram o suporte teórico necessário para a interpretação crítica dos seguintes elementos do jogo: as cores e suas influências, decisões diretas e livre arbítrio na jogabilidade, atenção seletiva e distrações, narrativa e empatia com o enredo e personagens e estímulos sensoriais como sons, luzes e ritmo. As análises indicaram que a narrativa interativa, aliada a estímulos visuais e sonoros presentes no jogo - como cores vibrantes (azul, verde, vermelho, amarelo) e os sons em cenas de lutas - tem o poder de potencializar reações emocionais intensas como ansiedade, nervosismo, raiva, alegria e promover maior engajamento (ROCHA; FILHO; ALVES, 2014). Conclui-se, portanto, que o jogo The Campus Tales, com seus elementos cuidadosamente planejados, ultrapassa o mero entretenimento e se configura como uma ferramenta capaz de contribuir para a compreensão dos mecanismos cognitivos e emocionais da mente humana. Na Mostra de Ciências, essas informações serão apresentadas ao público, evidenciando como os jogos digitais podem influenciar de forma significativa a memória, a atenção e o processo decisório dos jogadores.

Referências bibliograficas:

ROCHA, Patricia; NERY FILHO, Jesse; ALVES, Lynn. Jogos digitais e reabilitação neuropsicológica: delineando novas mídias. Anais do Seminário Tecnologias Aplicadas a Educação e Saúde, 2014.

RAMOS, Daniela Karine; PIMENTEL, Fernando Silvio Cavalcante. Cognição, aprendizagem e jogos digitais. BG BUSINESS GRAPHICS EDITORA, v. 13, 2021.

Palavras chaves: Influência Digital; Processos cognitivos; Tomada de decisão.

Obs.: Este resumo contém 308 palavras