O Uso de Role-Playing Games (RPG) como Estratégia Pedagógica no Ensino Médio Integrado: Relato de Experiência de um Projeto de Ensino

IFFar-FW

ANDERSON CARDOSO KRASNIEVICZ 1 ; BRUNO GUSTAVO GROTH 2 ; CRISTIANO MüLLER ISRAEL 3 ; MARTIN HENRIQUE PREUSS 4 ; WESLEI NASCIMENTO POLITA 5 ; CéSAR AUGUSTO GONZáLEZ 6
1Aluno, e-mail: Anderson.2021300020@aluno.iffar.edu.br 2Aluno, e-mail: Bruno.2023315579@aluno.iffar.edu.br 3Aluno, e-mail: Cristiano.2023309802@aluno.iffar.edu.br 4Aluno, e-mail: Martin.2023314615@aluno.iffar.edu.br 5Aluno, e-mail: weslei.2023315532@aluno.iffar.edu.br 6Professor , e-mail: cesar.gonzalez@iffarroupilha.edu.br

O trabalho apresenta um relato de projeto de ensino desenvolvido no Instituto Federal Farroupilha, Campus Frederico Westphalen, que utiliza Role-Playing Games (RPG) como estratégia para desenvolver habilidades entre estudantes do EMI. O RPG é um jogo em que participantes interpretam personagens em uma narrativa conduzida por um mediador, sendo reconhecido não apenas como forma de entretenimento, mas também como recurso pedagógico. Pesquisas destacam sua contribuição para o desenvolvimento da leitura, escrita, raciocínio, pesquisa, criatividade, autonomia, sociabilidade e expressão oral (JAQUES, 2018; COSTA et al., 2005). O projeto iniciou em 2022, utilizando o sistema A Bandeira do Elefante e da Arara (KASTENSMIDT, 2018), ambientado no Brasil colonial e com regras simplificadas para aplicação em escolas. Desde então, tem sido renovado anualmente a pedido dos alunos, o que demonstra aceitação e relevância. As mesas de RPG reúnem até oito participantes, em encontros semanais, nos quais cada grupo vivencia narrativas distintas. Os estudantes alternam funções de jogadores e mestres, favorecendo autonomia e diversidade de experiências. Ao longo dos anos, o número de participantes aumentou: 16 em 2022, 30 em 2023 e 33 em 2024. Para avaliar o projeto, aplicou-se um questionário via Google Forms, que obteve 47 respostas no total. As questões abordavam a compreensão das regras, o grau de desenvolvimento das habilidades envolvidas e a avaliação geral da experiência. Os resultados mostraram avaliações crescentemente positivas: em 2022, sete participantes atribuíram nota “ótimo” ao projeto; em 2023, foram doze; e em 2024, treze. Os dados reforçam que o RPG contribui especialmente para a criatividade e a sociabilidade, aspectos mais mencionados pelos participantes. Nos comentários livres, os estudantes destacaram o prazer em criar personagens, imaginar cenários e estabelecer novas amizades. Muitos relataram satisfação em trabalhar em equipe e superar desafios coletivos, além de ressaltar que o projeto proporcionou oportunidades para desenvolver expressão oral e capacidade de improviso. Apesar dos resultados positivos, o estudo apresenta limitações metodológicas. O uso exclusivo de questionários não permite aprofundar as interpretações dos sujeitos. Recomenda-se, em pesquisas futuras, a realização de entrevistas ou grupos focais para coletar dados mais ricos e triangulados. Conclui-se que o projeto atingiu seus objetivos pedagógicos, promovendo habilidades transversais relevantes, sobretudo criatividade e sociabilidade. Além disso, sugere-se que a prática do RPG tem impacto indireto na permanência e êxito escolar, ao fortalecer vínculos sociais e proporcionar um ambiente de acolhimento dentro da instituição. Assim, iniciativas como esta mostram potencial para integrar ludicidade e aprendizagem, colaborando para uma formação mais completa dos estudantes.

Referências bibliograficas:

COSTA, R. Q. F. da et al. O uso do RPG na escola como possível auxiliar pedagógico. UNESP, 2005. Disponível em:

http://www.miniweb.com.br/atualidade/Tecnologia/ousodorpg.pdf. Acesso em: 03 ago. 2024.

JAQUES, R. A bandeira do elefante e da arara: livro de interpretação de papeis na sala de aula. In: KASTENSMIDT, C. A bandeira do elefante

e da arara: livro de interpretação de papeis. São Paulo: Devir, 2018.

KASTENSMIDT, C. A bandeira do elefante e da arara: livro de interpretação de papeis. São Paulo: Devir, 2018.

Palavras chaves: RPG; criatividade; sociabilidade; permanência, êxito.

Obs.: Este resumo contém 406 palavras