The Campus Tales:

IFFar-FW

DAVI CADONÁ MARION 1 ; ERNANDE FACCO 2 ; LUIZA DE MARCHI BROMBILLA 3 ; FERNANDO JOSé VINHAS SOUSA COELHO 4
1discente, e-mail: davi.02032@aluno.iffar.edu.br 2discente, e-mail: ernande.78006@aluno.iffar.edu.br 3discente, e-mail: luiza.66097@aluno.iffar.edu.br 4Docente, e-mail: fernando.coelho@iffarroupilha.edu.br

O projeto "The Campus Tales" surge da contínua expansão dos jogos eletrônicos como ferramenta de influência cultural e educacional. A proposta busca transformar o cotidiano acadêmico em uma experiência interativa, aproximando a vivência estudantil do universo digital. Utilizando como cenário o IFFar – Campus Frederico Westphalen, o jogo incorpora elementos locais, como professores e referências específicas dos cursos, o que fortalece a identidade e a conexão com a comunidade acadêmica. O desenvolvimento do projeto celebra também a história da instituição, que completará 60 anos em 2026, utilizando a inovação e a cultura digital como forma de comemoração. O objetivo principal é desenvolver um jogo eletrônico que represente de forma lúdica e dinâmica a rotina dos estudantes do IFFar – Campus Frederico Westphalen. Especificamente, busca-se aprimorar competências na área de Informática, como programação e análise de sistemas, aplicar os recursos da biblioteca Pygame, e criar um produto que desperte o interesse de futuros alunos pela instituição. O desenvolvimento do projeto foi dividido em etapas sequenciais. Inicialmente, foram solicitadas as autorizações necessárias para o uso de imagem e referências institucionais. Em seguida, procedeu-se à criação das artes gráficas e à programação do jogo, utilizando a linguagem Python e a biblioteca Pygame, uma extensão voltada ao desenvolvimento de jogos. Para garantir a autenticidade, as fases foram construídas com base em informações coletadas com estudantes de diferentes cursos, que indicaram trabalhos marcantes e falas de professores. Versões prévias do jogo foram apresentadas aos docentes para a coleta de feedback e realização de ajustes. Como resultado, espera-se que os estudantes envolvidos no projeto aprimorem significativamente suas habilidades técnicas em programação e desenvolvimento de jogos. Na Mostra de Ciências, será apresentada uma prévia funcional do jogo, que servirá como um protótipo para a versão final a ser concluída ao longo do ano. Espera-se também que o jogo contribua para o fortalecimento da identidade do campus e funcione como uma ferramenta de divulgação inovadora para a instituição. Sendo assim, o desenvolvimento de "The Campus Tales" não apenas enriquece a formação acadêmica dos participantes, mas também cria um produto com potencial para engajar a comunidade interna e externa. O projeto demonstra como a tecnologia pode ser utilizada para conectar aprendizado e diversão, mostrando o ambiente escolar como um espaço de criatividade e inovação.

Referências bibliograficas:

Palavras chaves: Jogo Eletrônico; Pygame; Python; Identidade Institucional; Inovação Educacional.

Obs.: Este resumo contém 375 palavras