Desenvolvimento e Aplicação de Robôs de Sumô para Educação em Áreas Steam

IFFar - Campus Frederico Westphalen

Artur da Motta Deters 1 ; Felipe Corvello Luiz 2 ; Ramon Zinhani de Cezaro 3 ; Wagner Shemmer Martins 4 ; Igor Yepes 5
1Estudante do Curso Téc. em Informática (2º ano, T 24), e-mail: artur.2021301162@aluno.iffar.edu.br 2Estudante do Curso Téc. em Informática (2º ano, T 24), e-mail: felipe.2022303232@aluno.iffar.edu.br 3Estudante do Curso Téc. em Informática (2º ano, T 24), e-mail: ramon.2022304839@aluno.iffar.edu.br 4Estudante do Curso Téc. em Informática (1º ano, T 14), e-mail: wagner.2023315514@aluno.iffar.edu.br 5Professor, e-mail: igor.yepes@iffarroupilha.edu.br

A integração da robótica nas áreas STEAM (Ciência, Tecnologia, Engenharia, Artes e Matemática) representa uma abordagem educacional inovadora e envolvente. A competição de sumô de robôs, em particular, oferece uma plataforma prática para os alunos explorarem conceitos de engenharia, programação, modelagem 3D e física. A utilização de impressoras 3D no projeto permite aos alunos aplicar conceitos de design e geometria na criação de componentes personalizados, enquanto a programação e montagem dos robôs envolvem o entendimento de conceitos físicos e matemáticos, como força, movimento, lógica e algoritmos. Essa abordagem hands-on não apenas reforça o aprendizado teórico, mas também promove habilidades como resolução de problemas, trabalho em equipe e pensamento crítico, tornando-se uma ferramenta poderosa no ensino moderno. Este projeto teve como objetivo desenvolver dois robôs de sumô, um totalmente autônomo e outro controlável tanto autonomamente quanto por um humano via radiocontrole, para promover o aprendizado em áreas STEAM. Utilizando controladoras Arduino, sensores ultrassônicos, motores DC com caixa de redução, sensores infravermelhos e outros componentes eletrônicos, os alunos projetaram e construíram os chassis dos robôs, que foram impressos em uma impressora 3D. O desenvolvimento incluiu programação, montagem e testes iterativos. Os robôs de sumô foram construídos com sucesso, atendendo aos objetivos do projeto. O robô totalmente autônomo demonstrou habilidades eficazes de navegação e estratégia, enquanto o robô controlável ofereceu flexibilidade em modos autônomos e controlados por humanos. A experiência de construir os robôs forneceu aos alunos uma compreensão prática e profunda dos conceitos de engenharia, programação, modelagem 3D e física. A competição de sumô servirá como uma plataforma de teste eficaz, permitindo aos alunos do ensino médio e superior aplicar e demonstrar suas habilidades em um ambiente colaborativo e competitivo. Em suma, a construção dos robôs de sumô demonstrou ser uma abordagem eficaz para ensinar conceitos complexos de forma prática e envolvente. A competição de sumô, em particular, oferece uma plataforma única para a aprendizagem colaborativa e a inovação.

Referências bibliograficas:

Borsa, C. E., Becker, L., da Silva Filho, C. R., Machado, L. D., & Fischer, F. ROBÔ SUMÔ NA ESCOLA. COBENGE - Engenharia: Múltiplos Saberes. Juiz de Fora, MG, 2014.

COSTA, Sofia Laura et al. Práticas STEM e robótica educativa: uma proposta didática para o 1. º CEB. Indagatio Didactica, v. 15, n. 2, p. 53-68, 2023.

MEJÍA, Isabel et al. Robótica educativa como herramienta para el desarrollo del pensamiento computacional. Una revisión de la literatura: EDUCATIONAL ROBOTICS AS A TOOL FOR THE DEVELOPMENT OF COMPUTER THINKING. A REVIEW OF THE LITERATURE. Revista Educación En Ingeniería, v. 17, n. 33, p. 68-78, 2022.

Palavras chaves: Arduino; Educação; Robótica; STEAM; Sumô de Robôs.

Obs.: Este resumo contém 317 palavras