Protótipo de Bracelete: Simulador Zumbi

IFFar - Campus Frederico Westphalen

Artur Falcão Dornelles 1 ; Davi Sauer Galeti 2 ; Luísa Lopes 3 ; Pedro Gomes Stefanello 4 ; George Rodrigo Souza Gonçalves 5
1Estudante do Curso Téc. em Informática (T 24), e-mail: artur.2021300030@aluno.iffar.edu.br 2Estudante do Curso Téc. em Informática (T 24), e-mail: davi.2021300067@aluno.iffar.edu.br 3Estudante do Curso Téc. em Informática (T 24), e-mail: luisa.2021300174@aluno.iffar.edu.br 4Estudante do Curso Téc. em Informática (T 24), e-mail: pedro.2021300209@aluno.iffar.edu.br 5Professor do IFFar - FW, e-mail: george.goncalves@iffarroupilha.edu.br

Um zumbi ou morto-vivo é um termo utilizado na ficção científica, referenciado em diversos jogos, séries e filmes, sendo normalmente relacionado com um vírus, onde um infectado acaba infectando outros indivíduos. A tecnologia WiFi é um método de transmissão de informações através de radiofrequência, normalmente utilizada na transmissão para a comunicação de internet por placas de rede wireless e outros dispositivos. A ficção científica que envolve o assunto sobre zumbis, somada aos estudos do componente curricular de redes de computadores do Curso Técnico em Informática Integrado, do Instituto Federal Farroupilha -Campus Frederico Westphalen, motivaram para que fosse desenvolvido um protótipo de bracelete, que visa simular a interação entre humanos e zumbis, aplicando e interagindo na prática, com as diferentes interações da tecnologia WiFi. O desenvolvimento de braceletes, usando microcontroladores Lolin com módulo WiFi integrado, permitiu a utilização da intensidade do sinal de radiofrequência de cada bracelete através do Received Signal Strength Indication (RSSI) efetuando uma leitura de cada ponto de acesso disponível Service Set Identifier (SSID), sendo possível detectar a proximidade de outro bracelete que esteja no mesmo ambiente físico, efetivando assim a comunicação da leitura dos sinais. Para a interação entre os usuários com os protótipos de braceletes propõe-se uma gincana baseada na brincadeira "pega-pega" onde um dos usuários selecionados se torna o “pega” e seu objetivo, neste caso, é “contaminar” outros braceletes através da propagação do espectro do sinal WiFi do bracelete “infectado”, até que todos os participantes estejam com seus braceletes indicando como “infectado”, ou, que o tempo pré-definido para a partida atinja seu limite. Cada um dos braceletes foram pré-programados para serem capazes de atuar como ponto de acesso WiFi com a capacidade de serem também receptores do RSSI de outros pontos de acesso. Os braceletes possuem LEDs que mostram a proximidade com zumbis ou humanos, quanto maior a intensidade do LED, mais próximo está o bracelete “contaminado”. Na prática, aleatoriamente, após um curto período de tempo, um dos protótipos de braceletes entra em modo “zumbi”, neste momento, os demais braceletes entram no modo “humano”. Uma vez que um bracelete humano se aproxima de um bracelete zumbi, ele “contamina-se”, tornando-se assim um novo zumbi. Ao término da interação entre os usuários é possível verificar os braceletes que possuem LED cor vermelho para indicar se o usuário "tornou-se zumbi” ou LED cor Azul indicando que o usuário “permaneceu humano”. O presente protótipo permite uma experiência interativa e variada entre os usuários, que podem reiniciar o jogo após cada tempo excedido, proporcionando assim uma gincana interativa com alta rejogabilidade.

Referências bibliograficas:

Comer, D.E. (2016). Redes de computadores e internet [recurso eletrônico] /

Douglas E. Comer ; tradução: José Valdeni de Lima, Valter Roesler. – 6. ed. – Porto Alegre : Bookman.

As origens dos zumbis - e por que eles exercem tanto fascínio/ BBC News. Disponível em https://www.bbc.com/portuguese/noticias/2015/09/150902_vert_cul_zumbis_ml

, acesso em Agosto/2022.

SANTOS, R. Getting Started with ESP8266 WiFi Transceiver (Review). Disponível em https://randomnerdtutorials.com/getting-started-with-esp8266, acesso em Agosto/2022.

Palavras chaves: WiFi, Programação, Hardware, Interatividade, Gincana

Obs.: Este resumo contém 425 palavras