A Era dos Games: Interferências na Saúde Humana

E. E. E. B. José Zanatta (Taquaruçu do Sul)

Ana Júlia de Freitas 1 ; Davi Volpatto Sponchiado 2 ; Maria Eduarda Santana 3 ; Murilo Vitorio Basso 4 ; Arminda Almeida da Rosa 5
1 e-mail: ararminda@yahoo.com.br 2 e-mail: ararminda@yahoo.com.br 3 e-mail: ararminda@yahoo.com.br 4 e-mail: ararminda@yahoo.com.br 5Profª. Orientadora, e-mail: ararminda@yahoo.com.br

Videogames são uma mídia recente, em desenvolvimento acelerado e marcado por reviravoltas tanto culturais quanto tecnológicas. Nos últimos anos a presença dos videogames na sociedade aumentou sensivelmente devido a uma conjunção de inúmeros fatores tecnológicos, comerciais e culturais (MONTEIRO, 2019). Em todo o mundo, milhões de pessoas jogam rotineiramente não sendo restrito a crianças e adolescentes. Uma pesquisa realizada em 2011 apontou o Brasil como um dos maiores mercados para videogames no mundo. Houve diversas iniciativas do Ministério da Saúde brasileiro no sentido do aproveitamento das tecnologias virtuais para ampliar e diversificar sua comunicação em saúde, possivelmente tornando-se o mais atuante dentre os ministérios nas novas mídias. Contudo, torna-se relevante o reconhecimento sobre o correto uso dos dispositivos, como forma de evitar possíveis problemas com a saúde do usuário, principalmente crianças e adolescentes (ENES & SLATER, 2019). Este projeto tem a pretensão de informar sobre os benefícios e malefícios do videogame, além de curiosidades. Para mostrar às pessoas o cuidado que devem ter com a saúde em relação ao dispositivo. A pesquisa se baseou na investigação conceitual a fim de identificar os benefícios e os malefícios causados aos usuários de jogos eletrônicos, sendo realizado um questionário com alunos do ensino fundamental, sendo 58 meninos e 68 meninas. Os resultados demonstraram que mais de 50 % dos estudantes possuem dispositivos de jogos e praticam com frequência diária em suas residências, entre 1 e 4 horas por dia. Dos alunos, 25 % se considera viciado em jogos. Diante dos dados, considera-se que há necessidade de maior debate, tanto na família quanto na escola, sobre a prática de jogos, sendo uma atividade que desencadeia uma série de benefícios às capacidades humanas, havendo riscos, tanto no tempo quanto no tipo de jogo utilizado. A realização da pesquisa também, possibilitou análise da Agenda 2030, no que diz respeito aos objetivos, que tendem a desencadear qualidade de vida à população.

Referências bibliograficas:

MONTEIRO, S. MINISTÉRIO DA SAÚDE cada vez mais conectado em Redes! Rede HumanizaSus, São Paulo, 2011. Disponível em: < http://www.redehumanizasus.net/11635ministerio-da-saude-cada-vez-mais-conectado-em-redes >. Acesso em: ago.. 2019.

ENES, C. C.; SLATER, B. Obesidade na adolescência e seus principais fatores determinantes. Revista Brasileira de Epidemiologia, v. 13, n. 1, 2010. Disponível em: . Acesso em: ago. 2019.

(P. A. 2030) - PLATAFORMA AGENDA 2030. Disponível em: . Acesso em: ago. de 2019.

Palavras chaves: Comunicação e Saúde. Vídeo Games. Jogos digitais. Agenda 2030.

Obs.: Este resumo contém 314 palavras